WalkOVR – ruch VR bez bieżni

2 Sty 2019

WalkOVR czujniki ruchu dla VR

Przeniesienie ruchów ciała do VR to jeden z ważniejszych tematów segmentu virtual reality najbliższych kilku lat. Obecnie możemy liczyć na precyzyjne odwzorowanie ruchu rąk (kontrolery), natomiast bieżnie do biegania i chodzenia lub nawet całe stroje VR dla całego ciała, to projekty bardzo kosztowne. Czy w ogóle potrzebne są tak drogie wynalazki, by móc w wirtualnym świecie ruszyć czymś więcej niż tylko ręką? WalkOVR przekonuje, że tak. Jego czujniki ruchu oraz system gestów ma pomóc w zwiększaniu imersji bez zbędnych bajerów i ograniczania przestrzeni.

WalkOVR to banalne w swojej prostocie rozwiązanie problemu ograniczeń w ruchu wewnątrz cyfrowego świata. Już dawno temu pisałem na blogu o sensorach na każdą z kończyn. Wtedy koncepcja dotyczyła trackerów aktywności do zbierania większej liczby danych. Przewidywałem wtedy, że wystarczy to przenieść do VR, odpowiednio skalibrować i mamy najważniejsze z odruchów, dzięki którym rozgrywka jest ciekawsza. Właśnie z czymś takim mamy tu do czynienia. Moduły z czujnikami są mocowane na rękach i nogach (w kilku miejscach), by śledzić zmiany ich położenia. Synchronizacja i połączenie z wirtualnym modelem przekaże ruchy do gier w czasie rzeczywistym.

WalkOVR czujniki ruchu dla VR

Jest wiele zalet takie formatu. Raz, że jest już przystępny cenowo, gdyż czujniki mocno potaniały. Dwa, nie zmusza nas do wskakiwania na wielkie bieżnie, które zajmują sporo przestrzeni. Zamiast tego chodzimy po pomieszczeniu lub imitujemy bieg/chód przez “step” (video promujące rozwiązanie lepiej to zobrazuje). Ubieralny system transformuje rzeczywisty ruch w ten cyfrowy bez żadnego kombinezonu. Mamy swobodę i choć “biegamy” i “chodzimy” w miejscu, to i tak mamy wrażenie poruszania wirtualnym ciałem. Oczywiście nie jest to wierne odwzorowanie, a możliwie najlepsza droga do poruszania postaciami, np. tymi w grach typu strzelanki. Autorzy pokazali nawet sporą bazę kompatybilności, tj. tytułów, dla których przygotowano oprogramowanie. Oferta ma się stale zwiększać.

To pierwsza tego typu metoda “mapowania” ruchów, ale wydaje mi się, że podobne są opracowywane przez kilku rywali. Powinno przybywać konkurencyjnych zestawów, ponieważ jest to jeden z najbardziej intuicyjnych i prostych w założeniu modeli do takich zadań. Producent zapewnia, że jego wyrób współpracuje z wieloma platformami oraz goglami VR. Platforma chce w ten sposób przekonać jednocześnie developerów i graczy, by potraktować pomysł jako nowy standard w świecie wirtualnej rzeczywistości (w tej rozszerzonej i hybrydowej też będzie jak znalazł). Wkrótce WalkOVR powinien pojawić się na Kickstarterze, gdzie spróbuje zachęcić do zakupu i zebrać pieniądze na dopracowanie finalnego wariantu. Autorzy mają doświadczenie z ruchem dla VR w postaci bieżni. Teraz chcą zaproponować coś przystępniejszego. Gdy kampania ruszy, dowiemy się jak dokładnie przenoszone są ruchy i na jak wiele pozwolą. Czy umożliwią tylko zmianę położenia, czy może ruch nogi będzie śledzony jak kontrolery HTC Vive Tracker (są sporo większe, ale pozwalają nawet żonglować wirtualną piłką).

źródło

O mnie

Michał Sitnik

Eksploruję Internet Rzeczy, przymierzam ubieralne technologie, zamieszkuję smart dom. Blogując promuję nowoczesne rozwiązania, testuję i dzielę się wynikami. Przestrzegam i ostrzegam, ale częściej zachęcam. Gotowy na nową epokę technologiczną z kilkuletnim wyprzedzeniem. Na bieżąco z rozwiązaniami przyszłości. Nie geek!

Czytaj więcej o mnie

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *