Obecne generacje gogli VR mają jeszcze sporo wad. Sam tryb zabawy jest wyjątkowy i wciągający, ale pierwsze kilka lat sprzętu wymaga rozwoju w wielu jeszcze podstawowych zakresach. Sporo osób cierpi podczas przebywania w wirtualnej rzeczywistości na przeróżne problemy, m.in. nudności, zawroty głowy, bóle oczu lub głowy. Czasem wszystkie na raz. Powodem jest podatność na detale. Kiedyś jeden specjalista przekazał mi, że tzw. „sztuczny nos”, czy adekwatny do wzrostu poziom obserwacji poprawiają pewne aspekty, ale tylko częściowo. Najważniejsza jest jednak optyka.

Verifocal VR

Verifocal VR to propozycja gogli od Lemnis Technologies, które postarają się walczyć ze wszystkimi powyżej wymienionymi problemami. Przyznam, że i mi czasem zdarzały się zawroty podczas zabawy w VR, ale przeważnie w najpierwszych Oculusach i to w symulatorach jazdy. Teraz gogle mają wyższe rozdzielczości, lepszą optykę, lepsze parametry i efekty odbioru treści są przyjaźniejsze. Producenci dochodzą jednak to pewnych limitów, które trzeba już rozwiązywać innymi metodami. Verifocal chce zaangażować regulacje ostrości obrazu w zależności od postrzeganych obiektów.

Już kiedyś pisałem o systemach śledzenia wzroku w celu dobierania ostrości poszczególnych treści.. Lemnis chce zastosować dynamiczne ostrzenie optyczne w czasie rzeczywistym, działające w bardzo podobny sposób, czyli przez wbudowane kamerki wewnątrz headsetu. Gogle rozpoznają gdzie patrzymy i adekwatnie dobierają poziom skupienia na konkretnym planie (głębia ostrości). Połączono tu w działaniu software z hardwarem, dzięki któremu powstaje specjalna platforma (pracuje na Windows Mixed Reality). Firma chce dzięki temu wyprzedzić Oculusa w dostarczaniu technologii varifocal VR (zmiennoogniskowa optyka dla VR).

Gogle mają oczywiście zakres 6DoF i współczesne parametry wyświetlaczy (2x 1440 x 1440), a akomodacja wzroku do ekranu pozwoli pominięcie okularów przez osoby z wadami wzroku. Zdaje się, że cały system odpowiedzialny za dostosowywanie ostrości różni się od prototypu Half-Dome od Oculusa, który niedawno zademonstrowało Facebook Reality Labs. W nim to wyświetlacz pracuje i zbliża lub oddala się od optyki. Nie wiadomo kiedy te rozwiązania zostaną zastosowane w Oculusach, natomiast projekt Lumnis wygląda na prawie skończony. Uzyskał on nawet wyróżnienie CES Innovation Awards Honoree 2019 (kategoria AR i VR), więc bankowo producent będzie obecny z gadżetem na styczniowych targach w Las Vegas. Liczę, że konsumenci już w przyszłym roku zaczną doświadczać pierwsze efekty nowych modeli postrzegania VR. Standardem zacznie to być w goglach pewnie dopiero za kilka generacji. Zastanawiam się czy dynamiczne ostrzenie faktycznie będzie przyjemne dla wzroku. Intuicja podpowiada mi, że brzmi to odwrotnie, ale może się nie znam.

źródło