Snapdragony obsługują mnóstwo urządzeń. Tych mobilnych jest chyba najwięcej. Chipy od Qualcomm radzą sobie również z obsługą gogli VR (także smartfonów, które stają się mózgami adapterów dla telefonów). Snapdragon 845 Mobile VR oferował się właśnie do tego celu, ale producent nie chce ograniczać się wyłączne do systemów Android w smartfonach. Nowa platforma Snapdragon XR1 powstała specjalnie dla okularów i gogli!

Snapdragon XR1

Projekt Snapdragon XR1 powstał, by upowszechnić sprzęt VR i AR, tj. zaproponować klientom bardziej przystępne cenowo okulary i gogle do wirtualnej lub rozszerzonej rzeczywistości. Mowa o całkowicie niezależnych, mobilnych jednostkach, czyli takich, jakich oczekujemy. Już teraz rynek kieruje się wyłącznie w tym kierunku, więc czas producentom ułatwić to zadanie. Procesor XR1 ma spopularyzować cały segment urządzeń mixed reality, czyli mieszających rzeczywistości. Właściwie to powinienem używać określenia „dedicated Extended Reality (XR)”, bo tak autorzy określili swoją platformę. „Extended” obejmuje zakresem o wiele więcej propozycji różnych, cyfrowych rzeczywistości.

Chip ma zagwarantować odpowiednie wrażenia w zakresie przetwarzania obrazu, ale i dźwięku. Dodatkowo wspiera interakcje 3DoF i 6 DoF, czyli dwa różne standardy odnośnie odczytu ruchu w przestrzeni 3D (głowy oraz kontrolerów). Producenci będą mogli zdecydować, którą wdrożą. Już teraz na tym konkretnym procesorze powstają modele gogli lub okularów od Meta, Vuzix, a także HTC Vive, czy Pico. Myślę, że produkty zobaczymy jeszcze w tym roku. XR1 działa z 4K w 60 fps, podwójnymi ekranami, trójwymiarem i popularnymi API dla grafiki: OpenGL, OpenCL oraz Vulkan. Do tego 3D Audio Suite, Aqstic i aptX dla dźwięku z opcją stałej asysty nasłuchu (to pewnie bardziej dla smart okularów). Odbiór dźwięki ma być bardziej realistyczny przez kierunkowy napływ audio.

Snapdragon XR1 ma korzystać z kilku rozwiązań serii 800, a konkretnie delegacji zadań dla różnych rdzeni. CPU jest w architekturze ARM, a GPU ma współpracować z silnikiem AI do przetwarzania wektorów. Sztuczna Inteligencja lepiej zoptymalizuje pracę całości (uwzględniając rozpoznawanie obiektów i przewidywanie pozy). Oczywiście wszystko z SDK, by wytwórcom łatwiej było wszystko zbudować. Oby to wszystko wymusiło jeszcze większą konkurencję i spadek cen, a wtedy rynek VR i AR odniesie przewidywany sukces. Jeśli dodamy do tego nowe ekrany dla gogli (bardziej szczegółowe), które są planowane na najbliższy czas, to jakość obrazu powinna bardziej zachęcić do ubierania ekranów i przenoszenia się do cyfrowego świata.

źródło: Qualcomm