Relacjonując rozwój technologii mam czasem wrażenie, że żyję w innej rzeczywistości. Bardzo często to, co opisuję, wchodzi na rynek dopiero za pewien czas. Tak jest przy crowdfundingu, ale i z wieloma prezentacjami. Przedstawiając urządzenia koncepcyjne i referencyjne mam zdwojone poczucie tego efektu. Przynajmniej wiem, co będzie standardem w następnym roku 😉 . Pod koniec zeszłego roku Qualcomm zademonstrował światu swoją nową platformę Snapdragon XR2 dla gogli VR i AR, natomiast teraz pokazuje headsety pokazowe, na podstawie których producenci mogą się wzorować.

referencyjne gogle Qualcomm Snapdragon XR2

Gogle referencyjne dla XR2

Design obu gogli jest fajny, ale to tylko warstwa zewnętrzna, uatrakcyjniająca informacje. Najważniejsze jest to co w środku. Już opisywałem potencjał drzemiący w chipach Snapdragon XR2. Obie jednostki powstały dla producentów przyszłych gogli, chcących oferować urządzenia do wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. To układ podzespołów i hardware ma dla nich znaczenie. Opakowanie z dodatkowymi rozwiązaniami, czyli także i własna stylistyka pozostaje po ich stronie. Qualcomm stara się pokazać, co można zainstalować we wnętrzu i na czym sprzęt VR/AR może w tej chwili pracować.

Przypomnę, że skrót XR jest nieprzypadkowy. Qualcomm promuje bowiem platformę „eXtended Reality”, dla której znaczenie ma mieć łączność 5G. Szybki Internet z powietrza ma dać większą niezależność, a w przyszłości pewnie i pracę chmurową. Za kilka lat, gdy pokrycie globu siecią piątej generacji będzie już na poziomie, może okazać się, że znaczenie będzie miało połączenie i transfer, a nie mocarne podzespoły. Skorzysta na tym także kształt i gabaryty gogli. Na ten moment CPU i GPU jest jednak koniecznością.

Gogle ze śledzeniem oczu od Tobii

Modele pokazowe (referencyjne) są dwa. Jeden to typowe gogle zamknięte dla Virtual Reality, natomiast drugie to już segment Augmented Reality, a więc sprzęt z szybką, na której pojawia się cyfrowa warstwa, nakładająca na realne obiekty i widziane otoczenie. Obie te sekcje są już rozwijane od lat, ale Qualcomm chce je poprawiać i oczywiście być w centrum zainteresowania od strony technologicznej (chce, by producenci produkowali gogle z ich chipami, jak teraz robi to bardzo wielu twórców smartfonów). Jeśli chodzi o potencjał obliczeniowy to chipy w goglach poradzą sobie z jakością 8K (6x lepiej niż poprzednio), 5G łącznością (opcjonalnie, bo jest też 802.11ay WiGig w 60 GHz), natomiast procesor i grafika została podwojona względem XR pierwszej generacji. 11 razy szybciej ma działać AI.

Konstrukcja gogli VR oferuje aż siedem kamer. Technologie IR i śledzenia elektromagnetycznego mają pomóc w analizach ruchu głowy, rąk, ale i zewnętrznych peryferiów. Ma tu być możliwie małe opóźnienie w reakcji. Dodatkowo będzie wsparcie 3D audio oraz sterowania głosowego. Od środka swoje zrobią rozwiazania Eye Tracking od Tobii. Będą śledzić ruch oczu, co jest już wykorzystywane do poprawy imersji efektów. Zajmą się tym dwie ze wspomnianych siedmiu kamerek. Mówi się, że producenci będą mieli też możliwość włączenia monitoringu ust i twarzy. Przypomnę jeszcze, że standardem ma tu być 3K na oko! To wszystko oznacza, że przyszłe gogle mogą dostać niezłego kopa jakościowego. Pytanie, którzy producenci podejmą wyzwanie, no i kiedy wprowadzą swoje wyroby na rynek. Warto na koniec zauważyć, że w tym roku Qualcomm przewiduje jeszcze wdrażanie modeli gogli pracujących na chipach XR1. Oba typy urządzeń mają w tym roku koegzystować. Będą w ten sposób oferować swoje możliwości w różnych półkach cenowych.

źródło: Qualcomm.com, foto: blog.tobii.com