Nie ma co ukrywać. Posmakowaliśmy wirtualnej rzeczywistości w pierwszym wydaniu i już oczekujemy VR 2.0. Temu nie wystarczy już precyzyjny kontroler do trzymania w ręce. Chcemy, by nasze dłonie reagowały w cyfrowym środowisku tak samo jak w realnym otoczeniu. Taka interakcja z trójwymiarowymi obiektami widzianymi przed gogle VR będzie prawdziwą rozrywką. Wcale nie jesteśmy daleko od takich rozwiązań. Już o kilku prototypach na blogu pisałem. HaptX to kolejna propozycja, która ma sprawić, byśmy odczuwali tamten świat o wiele bardziej naturalnie.

HaptX Glove

Projekt HaptX ma zwiększyć imersję VR. Mamy poczuć się jakbyśmy tam byli (o ile już nie jesteśmy symulowani i dojdzie do pewnego rodzaju „Incepcji” 😛 ). Potrzebne są do tego odpowiednie rękawice. Na rynku są już pierwsze modele oddające dotyk wibracjami, więc przynajmniej wiemy o kontakcie z przedmiotami. Nie wiemy jednak co konkretnie dotykamy. HaptX spróbuje to rozwinąć. Ma być bardzo realistycznie, choć sprzęt na dłonie jest naprawdę spory. O czym w ogóle mowa? Autorzy obiecują odczuwanie kształtów, tekstur, a nawet temperatury trzymanych obiektów. Będziemy w stanie nawet wyczuć czy są miękkie, czy twarde. To już coś! Nie będzie efektu przenikania przez cyfrową przestrzeń. Nasze ręce odczują opory.

Jak to działa? Wykorzystano tu technologie microfulidów. Naprawdę maleńkie kanaliki mają utworzyć rodzaj dodatkowej „skóry”. Warstwy przenoszącej wrażenia. Micro bąbelki powietrza będę generować dotyk i utworzą smart materiał. To coś w rodzaju haptycznych „pikseli”. Szybkie zmiany ciśnienia będą imitować wrażenie dotyku. Wszystko zsynchronizowane z obrazem. Najwięcej takich punktów będzie oczywiście na opuszkach palców, bo to one służąc do wyczuwania przedmiotów. Prototyp zaoferuje czułość na poziomie 2 milimetrów, czyli sporo więcej niż konkurencyjne rozwiązania. Rywale, np. Manus, czy Teslasuit proponują wibracje lub elektrody. VRgluv z kolei ma motorki imitujące opór.

HaptX Glove

Rękawice HaptX są sporawe. Mam nadzieję, że to kwestia obecnych technologii. Muszą być dopasowane do ręki bardzo dokładnie. Producent nie ukrywa, że obecny prototyp jest dosyć ciężki i jeszcze mało komfortowe, ale docelowo opracowywana jest wersja o lepszych parametrach. Najgorsze, że w tej chwili moduły wymagają połączenia przewodowego. Reakcje dostarczane przez mechanizmy będą wyraźnie ciekawsze od tego co znamy obecnie, ale właśnie komfort będzie miał tu największe znaczenie. Rękawice nie tylko odwzorują ruchy rąk i palców, ale i dostarczą im kontaktu, więc użytkownicy VR otrzymają coś więcej. Developerzy muszą jeszcze umiejętnie to wykorzystywać. Gdzie takie bajery się przydadzą? Na początek w symulowaniu treningów i szkoleń (np. w segmentach przemysłowych  medycznych).

Koszty sprawią, że pierwsze lata rozwoju to głównie parki rozrywki i telerobotyka. Obniżanie kosztów sprawi, że za kilka lat pojawią się pewnie edycje komercyjne. Zadaniem tego typu wynalazków jest poprawa symulacji, ale również odbierania rozrywki. HaptX liczy, że w przeciągu 2-3 lat koszty znacznie spadną, więc będzie na to stać zwykłego zjadacza chleba. Firma ma nadzieję, że w przyszłości uda się produkować pełne kombinezony w takich technologiach. W połączeniu z egzoszkieletami, haptycznym wearable i bieżniami do imitacji ruchu, takie rozwiązania będą przenosić nas do całkowicie innego świata.

źródło: HaptX