Segment gier już dawno nie kojarzy się wyłącznie z siedzeniem przed ekranem. Odkąd Nintendo wprowadziło kontrolery do konsoli Wii, rozgrywka stała się bardziej ruchowa. Na jeszcze wyższy poziom wprowadza rynek wirtualna rzeczywistość. To gogle VR zmuszają do produkcji przystawek, które pozwalają na bardziej imersyjną zabawę oraz interakcję. Przez ostatni rok powstało kilka ciekawych kontrolerów i bieżni, ale wrażenie robi projekt Taclim od Cerevo, czyli czujników na ręce, ale i nogi! Czyżby Mortal Kombat w VR?

Cerevo Taclim

Na razie chyba nie przeniesiemy sztuk walki do cyfrowego świata, ale pierwszy tytuły z opcją kontroli nogami są w zasięgu. Do tej pory najbardziej zaawansowane wydawały się sensory w specjalnych modułach do rąk. Dodawały precyzyjne sterowanie i nawigację w VR. To dłońmi robimy najwięcej, ale pomyślano też o kończynach dolnych. Taclim to prawdopodobnie pierwsze „kapcie” przekazujące ruchy nóg w świecie virtual reality. Producent przedstawił jednak cały zestaw, czyli także kontrolery do rąk.

Sterowanie nogami to z pewnością kolejny krok (fajna gra słów) w rozwoju VR i możemy być pewni, że kiedyś uda się odczytywać ruch nawet całego ciała. Na razie prototypy pokazują się na targach. „Rękawiczki” od Cerevo oferują 9-osiowe sensory. Topornie wyglądające buty Taclim przekazują odczyty z zestawy tych samych mierników: akcelerometru, żyroskopu i magnetometru. Podobno będziemy w stanie odczuwać przez nogi różne rodzaje podłoża, co pozwoli wpływać na ruch np. w piasku. Grafiki sugerują też, że będzie można też przenieść do VR kopnięcia (z wibracjami przy kontakcie). Oj, developerzy będą mieli coraz więcej roboty, ale mają szansę na przekazanie szerszych efektów. Na szczęście wszystko współpracuje z Unity, więc powinno być łatwiej.

Cerevo Taclim

W idealnym formacie Taclim mógłby rozwiązać wiele problemów z mobilnością w VR. Na razie buty są zbyt wielkie, a przecież można czujniki zintegrować z normalniejszym obuwiem (wygodnym). Na pewno mowa o większych pomieszczeniach, a nie room-scale’u w domowych pokojach. Cerevo musi rozwijać się w kierunku otwartej przestrzeni inaczej utknie w salonach gier i parkach rozrywki, gdzie VR jest chętnie wdrażany.

źródło: Cerevo