Najnowszy Oculus Rift z elementami audio

Wczorajsza prezentacja nowego modelu gogli Oculus Rift na Oculus Connect pokazała kilka konkretów. Oprócz usprawnień w samym urządzeniu (m.in. dodanie efektów audio w słuchawkach), Oculus zapowiedział bardzo ważną rzecz – sklepik Oculus Platform, gdzie przecież muszą znajdować się specyficzne materiały dla ubieralnego ekranu. Gdy na IFA 2014 pokazywano Samsunga Gear VR – partnerującego w pracach nad wirtualną rzeczywistością – jasne było, że takowe miejsce z dostępem do programów powstanie.  Koreański gigant będzie miał pewnie swój, ale Rift będzie potrzebowało szerszego, nie tylko mobilnego. Będzie to ogólna platforma, gdzie developerzy będą mieli szansę umieszczać swoje projekty, a użytkownicy wreszcie bawić się konkretami.

Gdy po raz pierwszy bawiłem się pierwszą wersją Rifta, byłem zaskoczony efektami i wpływem możliwości na ciało. To chyba główny problem do opanowania – kontrola nad błędnikiem. Przy bardziej dynamicznych akcjach może powodować zawroty (przynajmniej tak było przy roller coasterze). Treści jest jednak na tyle dużo, że gogle znajdą zastosowanie dla wielu spokojnych propozycji. Gogle VR to nie tylko gry, ale i mnóstwo pomysłów na aplikacje, wirtualne kino 3D (Oculus Cinema), czy po prostu oglądanie zdjęć sferycznych. Dokładnie na takie sekcje zostanie podzielony wirtualny sklepik Oculusa. Wcześniej miejsce to nazywano Oculus Share, ale na pierwszym w historii keynote zmieniono mu nazwę. Przypomnę, że teraz właścicielem jest Facebook.

Spoglądając na obszar działania wirtualnych gogli widać wyraźnie, że będzie to bardzo szeroki rynek. Oculus chce dotrzeć wszędzie: do przeglądarek internetowych (Chrome, Firefox, Internet Explorer,Safari), platform mobilnych, no i dać dostęp bezpośrednio w noszonym sprzęcie. Zapewne kiedyś do tego grona dołączą też konsole stacjonarne. Producent pokazał nawet kilka konkretnych aplikacji. Wspomniany wcześniej Oculus Cinema, a także Oculus 360. Oba w formie open source. Mają pomóc developerom. Z punktu widzenia mojego bloga, najbardziej interesujące będzie pytanie o systemy mobilne. Natywne aplikacje ze sklepikiem powstaną dla wszystkich trzech największych: iOS, Android, ale i Windows Phone. Platforma trafi na rynek już jesienią i wtedy to zaczniemy dopiero dostrzegać potencjał hardware’u. Mają to być także materiały w 3D stremowane z naszych smartfonów lub tabletów.

Można się domyślać, że Oculus Platform będzie pierwszym i bankowo najlepiej zapełnionym miejscem z materiałami dla wirtualnych gogli i to będzie przewaga gadżetu. Zapewne wielu partnerów będzie chciało uczestniczyć w dostępie do jego bazy, więc Oculus ma szansę stworzyć bogatą bibliotekę i spopularyzować nowe urządzenie. Na pewno też będzie to miejsce, gdzie możliwa będzie sprzedaż efektów prac. Początkowo jednak będzie tam content wyłącznie darmowy, co zrozumiałe – miejsce musi się najpierw zapełnić ciekawymi projektami, popularyzując sklepik. Ciekawe jak to będzie z restrykcjami związanymi z AppStore od Apple. Ostatnio pokazywałem wam jedno z pierwszych urządzeń do wykorzystania ekranów iPhone 6 Plus. i iPada mini jako zestawów AirVR.

źródło: Oculus.com