HoloSuit

Dopiero wkraczamy w świat VR, ale zainteresowanie segmentem oraz jego potencjałem jest tak duże, że już teraz w laboratoriach wielu firm powstają ulepszenia dla wirtualnego świata prezentowanego w goglach. Lepsze kontrolery, lepszej jakości obraz i odczuwanie doznań. To wszystko będzie kiedyś uzupełnieniem ekranu na głowie. W niektórych przypadkach będzie można przenieść się do cyfrowego otoczenia z bardzo wieloma bodźcami. Nie wiem czy osiągniemy możliwości Matrixa (chyba lepiej nie), ale ludzkość jakby zmierza w tym kierunku. HoloSuit to kolejny projekt próbujący odwzorować ruch ciała w VR.

Zapewne nie pierwszy i nie ostatni, bo teraz trwa walka o rynek. Rynek z potencjałem, czyli z szansą na wyrobienie sobie pozycji w niszowym jeszcze dziale. Nad kontrolerami ruchu pracuje bardzo wiele start-upów, a docelowym gadżetem ma być pełen strój zwiększający poziom imersji oraz haptycznych odczuć. HoloSuit chce dostarczyć oba. 36 czujników, 9 haptycznych modułów i 6 przycisków. Oczywiście wszystko z bezprzewodowym połączeniem w sieci Wi-Fi. Z niezależnymi, mobilnymi goglami może być bardzo fajnym połączeniem (nie licząc takich dni jak teraz, czyli ultra gorących).

HoloSuit

Tyle sensorów jest po to, by przenosić wszystkie najważniejsze odruchy całego ciała. Kiedyś pewnie uda się te elementy zaoferować w lekkich markerach na ciało (zamiast kombinezonu punkty IoT). Na razie jedyną opcją jest strój, choć na stopach widać czujniki na taśmach. Miniaturyzowanie tego to podstawa. Pewnie jest to w planach, ale na ten moment prototyp z Kickstartera promuje czym dysponuje. Gdzie to się sprawdzi? W bardzo wielu aplikacjach. Ćwiczenia (joga), monitorowanie techniki (golf), czy szkolenia. To tylko wybrane już demonstrowane programy. Część z nich nie będzie zbyt wygodna, ale wszyscy liczą, że toporny kombinezon będzie miał w przyszłości lżejszą odmianę. Przykładem leginsy Nadi X, o których pisałem kilka dni temu. Oba przykłady pokazują, że jesteśmy blisko rozwiązań do śledzenie ruchu.

System HoloSuit jest to tego kompatybilny z oprogramowaniem Androida, Windows, iOS, a także silników Unreal oraz Unity. Dla takich projektów to wręcz konieczność. Budowana jest też platforma dla wszystkich rodzajów rzeczywistości: VR/MR/AR i RR. Jeśli dodamy do tego rozwój avatarów (np. Microsoft ostatnio zademonstrował na E3 swoje edytory, Apple ma Memoji, Samsung AR Emoji, a powstają systemu odwzorowujące emocje z twarzy) to łatwo sobie wyobrazić do czego to wszystko zmierza. Wirtualizacji siebie i przebywania w wirtualu. Dorzucę jeszcze, że w tym roku swoje gogle AR drugiej generacji pokaże Microsoft. HoloLens 2.0 pojawią się w 2019 roku. Chyba realnie można myśleć o wartościowym komplecie z HoluSuit już w 2020?