CaptoGlove – rękawiczki kontrolerem VR

21 Mar 2017

Na tegorocznych targach GDC można było zobaczyć więcej projektów VR niż zazwyczaj. W świecie gier wirtualna rzeczywistość rozwija się chyba najszybciej, więc i peryferia przygotoywane są głównie pod graczy. Na imprezie pojawili się autorzy smart rękawiczek CaptoGlove. Krótko po tamtejszej demonstracji protyp trafił na Kickstarter, gdzie rozpoczął crowdfundingową kampanię dla swojego kontrolera. Atrakcyjnego, bo w komfortowej formie, starającej się oddawać naturalne ruchy rąk.

CaptoGlove

CaptoGlove nie jest może jakiś nowatorski, ponieważ format rękawiczek jest brany pod uwagę w technologiach VR dosyć często. Powody są logiczne i naturalne, ale rozwiązania w nich zastosowane muszą iść w parze z formą. Gadżet musi być wygodny w noszeniu, intuicyjny w użytku i  dostosowany do gabarytów. Twórcom CaptoGlove chyba się to udało. Przynajmniej tak wynika z demonstracji. Kontrolery są uniwersalne, kompatybilne z goglami VR w wersjach topowych, jak i mobilnych, czyli pod smartfony w adapterach. To prawdopodobnie najważniejsza z zalet systemu.

Wszystko działa tak, jak sobie wyobrażacie. Ruch ręki jest odzwierciedlany, choć bardziej przez specjalne gesty, niż precyzyjność, ale w bardzo wielu sytuacjach to wystarcza. Dzisiaj opracowywanych jest mnóstwo innych, o wiele dokładniejszych modeli, ale na ten moment już taka rękawiczka wydaje się wystarczająca. Interfejs jest naturalny, a to czyni go jednym z lepszych. Developerzy gier mogą skalibrować gesty i wykorzystywać je w swoich grach (można to robić np. w aplikacji na Android lub iOS). Spokojnie wszystko powinno współgrać z dodatkami w postaci imitacji narzędzi (np. bronią), aby zabawa była bardziej imersyjna.

CaptoGlove

Te smart rękawiczki są przygotowywane już od 2011 roku, a więc spedzono nad nimi sporo czasu. Przez te lata tego typu ubieralne technologie zyskiwały kolejne sposoby wykorzystania i producent wcale nie zamierza ograniczać się wyłącznie do gier. CaptoGlove mają oferować swoje możliwości przy obsłudze Apple TV, komputerów, urządzeń mobilnych, okularów, ale też do celów rehabilitacyjnych, profesjonalnych treningów, symulacji, modelingu 3D, czy sterowaniu inteligentnymi domami. To tylko kilka z tych najciekawszych.

Potencjał jest szeroki i tym ma przyciągać partnerów biznesowych. „10 degrees of freedom” (z głębią, rotacjami, ruchami ślizgowymi i wieloma innymi) ma być rozwijane aż do 20, by projekt rozwinął swoją precyzję. Na ten moment system zbiera fundusze na dalszą realizację, więc potrzebuje jeszcze trochę czasu. Jest jednak w dobrej sytuacji wobec rywali. Konkurencyjnie jest również pod względem kosztów. Finalna cena ma wynieść ok. 250$. Część jednostek będzie rozsyłana do studiów developerskich bezpłatnie od maja. Ma to pomoc w projektowaniu aplikacji i dostosowywania sterowania w grach. Wydaje mi się jednak, że pełnię potencjału gadżet osiągnie wyłącznie przez SDK dla silników Unity 3D i Unreal Engine 4, a na to trzeba poczekać. Sądzę, że to kwestia czasu.

 

źródło: Kickstarter

O mnie

Michał Sitnik

Eksploruję Internet Rzeczy, przymierzam ubieralne technologie, zamieszkuję smart dom. Blogując promuję nowoczesne rozwiązania, testuję i dzielę się wynikami. Przestrzegam i ostrzegam, ale częściej zachęcam. Gotowy na nową epokę technologiczną z kilkuletnim wyprzedzeniem. Na bieżąco z rozwiązaniami przyszłości. Nie geek!

Czytaj więcej o mnie

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *