VR vs AR, czyli wirtualna kontra rozszerzona rzeczywistość. Szykują się ciekawe czasy w świecie rozrywki. Technologie, które odmienią sposób interakcji oraz zabawy.

Każdy z nas zetknął się już z pojęciami rzeczywistości rozszerzonej oraz wirtualnej. VR vs AR, a może „mixed reality”? Czym różnią się i jak działają nowe rozwiązania, którym developerzy aplikacji zaczynają poświęcać tak dużo swojego czasu?

VR vs AR

VR vs AR – pojedynek

Obie te technologie rozwijają się od siebie niezależnie już od ładnych kilku lat. VR (virtual reality) i AR (augmented reality) atakują nas ze smartfonów, ale te naprawdę rewolucyjne wersje objawią się dopiero przy wykorzystaniu bardziej zaawansowanych gogli. Podzespoły ulegają miniaturyzacji, moc obliczeniowa rośnie, a ubieralny format zaczyna przyciągać klientów. Czy rynek w 2017 roku zacznie szaleć na punkcie nowych rodzajów interakcji? Przedstawiam krótkie podsumowanie dotychczasowych osiągnięć AR i VR oraz najbliższe plany rozwoju, a także różnice, które odróżnią rzeczywistości od siebie.

Jak się zaczęło? Już dawno temu próbowano stworzyć hełm z ekranem, ale dopiero w okolicach 2012 roku technologie umożliwiły zaproponowanie konkretnego prototypu. Na Kickstarterze pojawił się Oculus Rift, który oficjalnie zadebiutował w 2016 roku. W międzyczasie swoje zalety próbowały wypromować Google Glass – inteligentne okulary, które próbowały wdrożyć rozwiązania AR. Obie rzeczywistości zaczęły zaciekawiać. Lepiej skończyło VR, które dzięki kartonowemu Cardboardowi i aplikacjom na smartfony wypromowało sferyczne treści. AR utknęło w martwym punkcie, ale wystarczył debiut Pokemon Go, by świat na jego punkcie oszalał. Dzisiaj mamy już konkretne modele VR i AR, a wyścig między nimi się zaostrzył. Kto go wygra? Która rzeczywistość będzie atrakcyjniejsza? A może miks ich obu?

Microsoft HoloLens
Microsoft HoloLens to jeden z pierwszych przedstawicieli AR z tak poważnymi planami.

VR vs AR -> MR

Nie każdy jeszcze poczuł czym są oba te rodzaje prezentacji treści, a już powstają ich hybrydy. Kiedy Microsoft pokazał w zeszłym roku projekt HoloLens, większość z nas zastanawiała się dlaczego gigant nie idzie w stronę VR jak producenci modeli Oculus Rift, HTC Vive, czy PlayStation VR. Przecież zdecydowana większość wariantów to gogle z wewnętrznym wyświetlaczem lub adaptery do telefonów. HoloLens przybrało podobny format lecz z zupełnie innym rodzajem prezentacji obrazu. Nikt nie wie jak skończy się ten pojedynek, ponieważ zarówno VR jak i AR dopiero raczkują, ale już w przyszłym roku mają oferować naprawdę konkretne programy, gry i aplikacje.

Augmented Reality nie jest jeszcze powszechne i konsumenckich odmian nie znajdziemy, natomiast VR zaczęło w tym roku swóh podbój. HTC Vive i Oculus Rift miały swoją premierę kilka miesięcy temu, a na jesieni zobaczymy konsolowe PlayStation VR. Równocześnie widzimy wzrost zainteresowania goglami do smartfonów, a sprzedaż Gear VR i konkurencyjnych adapterów tylko potwierdza potencjał w nich ukryty. W momencie, gdy zaczęliśmy zastanawiać się nad przewagą jednych nad drugimi, Intel zapowiedział Project Alloy, który mamy kwalifikować jako połączenie VR i AR, czyli jednych gogli do poruszania się w obu rzeczywistościach.

Zobacz też: porównanie gogli VR.

VR vs AR – jakie różnice?

Warto zrozumieć czym różnią się od siebie obie rzeczywistości. VR i AR to podejścia o odmiennych, ale trochę zbliżonych formatach. Zakładam, że w tym momencie ograniczymy ich definicję do odmian na gogle, ponieważ w ogólnym rozumieniu są to rozwiązania o dosyć szerokim rozumieniu. Augmented Reality mogliśmy doświadczać już na smartfonach i tabletach kilka lat temu, natomiast Virtual Reality polega przecież na: „multimedialnym kreowaniu komputerowej wizji przedmiotów, przestrzeni i zdarzeń. Może eprezentować zarówno elementy świata realnego (symulacje komputerowe), jak i zupełnie fikcyjnego (gry komputerowe science-fiction)„. Wikipedia jasno mówi, że to po prostu cyfrowy świat, w który udajemy się podczas gier. Dzisiejsze rozumienie VR i AR interpretujemy już o wiele konkretniej.

AR będziemy kojarzyć z faktycznymi holografiami, które zobaczymy bezpośrednio przed okiem i głównie przy użyciu gogli lub okularów. VR też ma już swoją konkretną definicję. Prawdziwe VR to te, które pozwoli nam zamknąć się w sferycznym świecie – naturalnie również przy użyciu gogli. Idealnymi przykładami są wymienione wyżej urządzenia. Oculus Rift, HTC Vive, czy PlayStation VR pozwalają przenieść się do rzeczywistości wirtualnej, a Microsoft HoloLens inaczej patrzeć na to normalną (przez jej rozszerzenie). W pierwszym przypadku mamy całkowicie cyfrowo wygenerowane środowisko, a w AR aktualny widok rzeczywisty rozszerzamy o materiały poszerzające jego postrzeganie. Oczywiście każdy format oferuje nieco inne doświadczenie, percepcję, ale i rodzaj interakcji.

W segmencie AR nie tylko HoloLens. Tutaj projekt Daqri.
W segmencie AR nie tylko HoloLens. Tutaj projekt Daqri.

VR vs AR – potencjał

Jak ocenić przewagę którejś z tych technologii skoro większość z nas niemiała z nią nawet do czynienia? Faktycznie. Dostęp do VR i AR w odmianie na głowę nie jest zbyt łatwy. Sprzęt dosyć drogi, podaż niewysoka, a i conentu nie za wiele. Błąd! Zarówno potencjał VR i AR możemy ocenić sami i to przy użyciu naszego własnego smartfona. Przy VR wystarczą kartonowe gogle i instalacja dedykowanych aplikacji, a AR swoje możliwości oferuje na tych samych urządzeniach już od lat (IKEA przygotowała wirtualne meble, Dulux kolorowanie ścian, producenci samochodów instrukcje obsługi, a Nintendo i Niantic wspomnianego Pokomeno Go). Te projekty nie odzwierciedlą pełni VR i AR, ale dają obraz ich uproszczonych wersji, a także ogólną ideę.

Producenci sprzętu obiecują nam, że już w przyszłym roku obie technologie zaczną się upowszechniać, a to z uwagi na niższe koszty oraz szerszą bazę programów. VR i AR kojarzymy z grami, bo to one przyciągają najbardziej. Są to jednak wyroby, które odmienią o wiele więcej segmentów niż nam się wydaje. Filmy sferyczne, spotkania społecznościowe w VR, czy poszerzanie obrazu o dodatkowe informacje (w pracy lub w życiu codziennym) to tylko niektóre z propozycji, które potrafię przytoczyć. Obie technologie potrafią się promować i demonstrują swoje zalety na wielu materiałach video.

Zobacz też: Microsoft Holographic – Windows i aplikacje w VR?

W obu rzeczywistościach niezmienne jest obserwowanie materiałów. 360-stopniowe treści oglądamy z praktycznie dowolnego ujęcia, kadru i kąta. W VR widzimy obraz 3D, który dostosowuje się do naszego widoku, a w AR cyfrowe warstwy nakładają się na rozpoznawane obiekty (lub wyświetlają w opcji HUD). Czy potencjał obu można połączyć? Owszem! Mixed reality już stara się wydobyć wspólne korzyści z zamiennego wyświetlania obrazu w opcjach VR i AR. Z pewien czas otrzymamy jedne gogle do wszystkiego, czyli hybrydowy projekt łączący lub zamiennie wyświetlający treści VR/AR.

VR vs AR – które lepsze?

Czujecie teraz jak trudno ocenić, która z technologii jest lepsza? VR i AR mają swoje zalety i mogą być użytkowane zamiennie. Oba jednak starają się zaproponować podobne aplikacje w lekko odmiennych formatach. Zarówno HTC Vive (VR), jak i HoloLens (AR) mogą zaoferować tą samą grę, ale w zupełnie innym podejściem. Virtual reality przeniesie nas z monitora na sferyczny obraz, dając ciekawszą imersję, natomiast AR może wykorzystać realną przestrzeń i nałożyć cyfrowego wroga na aktualnie widziane otoczenie. Strzelanki z w VR mogą dać tyle samo radochy co ich odpowiednik w realnym środowisku, np. budynku.

porównanie golgi VR

Augmented Reality może wydawać się bardziej futurystyczną wizją i jakby wyższą generacją VR, ale za wcześnie jeszcze oceniać, która zdziała więcej. Osobiście uważam, że nieco więcej oferuje AR, choć jeszcze nie w tym momencie. Wyobrażacie sobie pracę z cyfrowymi materiałami na realnym biurku? To coś ciekawsze niż zamykanie się w wirtualnym biurze, gdzie wszystko jest sztuczne. W zasadzie i VR i AR mają swoje mocniejsze strony, a to oznacza, że mogą na rynku koegzystować i bić się o klienta tak samo jak bezpośrednio rywalizujący konkurenci. Jedno jest pewne: i tu i tu można się zapomnieć, zapominając o normalnym świecie.

VR vs AR obecnie

Druga połowa 2016 roku to jeszcze zbyt wczesny czas, by potwierdzić, że VR i AR to pewne hity. Owszem, mają ogromny potencjał i autentyczne propozycje usprawniające pracę oraz rozrywkę, ale dopiero rok 2017, a już na pewno 2018, pokażą gdzie VR i AR się znajdują. Swoje znaczenie ma rozwój czujników i kamerek. Pomocne mają być kontrolery ruchu i sensory RealSense, a gdy tylko staną się powszechniejsze, interakcja może wydobyć z nich jeszcze więcej. Jak zwykle najwcześniej eksperymentuje branża porno. Na razie z goglami VR, ale łatwo wyobrazić sobie odmianę AR.

Zarówno VR jak i AR mogą wyświetlić podobne materiały, np. kino domowe przed samymi oczami. W opcji VR będzie to zamknięte kino – idealne do filmów, natomiast AR widzę bardziej przy wyświetlaniu YouTube’a (np. filmików instruktażowych, w których chcemy widzieć świat realny, a przy okazji sugestie z video). Gogle AR zaprezentują to na szybce. Największą promocję zrobią jednak gry. Sporo znanych developerów i studio ma już w zaawansowanych pracach swoje gry. W idealnym momencie rozwijają się też kamerki sferyczne, pozwalające nam nagrywać materiały 360 i oglądać je potem w goglach.

Asystentka Jarvis w opcji Augmented Reality dla Ironmana. Daleka przyszłość? foto. softpedia
Asystentka Jarvis w opcji Augmented Reality dla Ironmana. Daleka przyszłość? foto. softpedia

Zobacz też: kamerki sferyczne – czym nagrywać?

VR vs AR – niedaleka przyszłość

Świat będzie odkrywał obie rzeczywistości, których wynikiem może być rewolucja w funkcjonowaniu. Gogle AR (ewentualnie ich bardziej kompaktowa wersja w formacie smart okularów) rozszerzą nam widok o nowe treści, a gogle VR pozwolą przenieść się do bardziej realnych, ale wciąż sztucznych otoczeń, dostarczając nowe odczucia. To jak teleportacja do innych wymiarów, doświadczanie rozwiązań znanych z filmów science fiction, czy odczuwanie symulacji zdecydowanie realniej niż na monitorach i ekranach obecnych komputerów, smartfonów i tabletów.

W niedalekiej przyszłości rozwiązania VR będą przenosić nas prawie do Matrixa, a AR z kolei integrować realny świat z cyfrowymi warstwami tak bardzo, że trudno nam będzie wyobrazić sobie funkcjonowanie bez treści poszerzających percepcję świata. Wizualizacje aplikacji, materiałów, treści i nowych formatów wprost przed oczami staną się codziennością tak ważną, że niewyobrażalną do uniknięcia. Lekarze będą leczyć z dodatkowymi materiałami bezpośrednio przed okiem, a operatorzy urządzeń kontrolować je zdalnie przez wirtualny świat. Zaczniemy spotykać się częściej przez gogle, niż w realu, a w dodatku nie poczujemy, że faktycznie znajdujemy się w zupełnie innych i bardzo oddalonych miejscach.

Oczywiście zarówno AR jak i VR są też tematem drwin ;)
Oczywiście zarówno AR jak i VR są też tematem drwin 😉
Pomysłów na wykorzystanie VR jest sporo. Ograniczać będzie nas tylko wyobraźnia :P
Pomysłów na wykorzystanie VR jest sporo. Ograniczać będzie nas tylko wyobraźnia 😛

Brzmi odważnie? Nie mam wątpliwości, że tak właśnie będzie. Czy tego chcemy, czy nie.  Mnie osobiście bardziej interesują gogle z Augmented Reality, ale być może dlatego, że potrafię sobie wyobrazić ich przyszłą formę, natomiast z VR miałem już trochę kontaktu i zdołałem się przyzwyczaić. Bez wątpienia chcę więcej AR i więcej VR.

źródło: materiały własne