Rynek VR rośnie w siłę, a świadczą o tym kolejne modele gogli VR, kamerek 360 i najnowszych treści w formacie wirtualnej rzeczywistości. Choć systemów VR na głowę nie ma jeszcze zbyt dużo, jest kilka ciekawych propozycji, które pozwalają na porównanie gogli VR. Sporo osób zaczyna pytać mnie o różnice między modelami najpopularniejszych wariantów VR, więc myślę, że to dobra, choć jeszcze bardzo wczesna pora na zestawienie sprzedawanych (lub wkrótce debiutujących) gogli VR.
Nie chciałbym, aby owy artykuł był zakupowym poradnikiem, ponieważ porównanie gogli VR, które dopiero raczkują, nie jest w pełni przekonujące. Można jednak pokusić się o sprawdzenie różnic pomiędzy odmianami proponowanymi przez kilka najbardziej znanych marek – tych, które zauważyły potencjał sekcji VR i chcą dostarczyć go nam w domowych warunkach. Piszę na blogu o rozwiązaniach VR z miłą chęcią, ponieważ sam czuję, że jest tutaj spory potencjał. Mam u siebie przenośne gogle VR, a i z tymi bardziej stacjonarnymi miałem kontakt nie jeden raz. Postanowiłem zrobić porównanie gogli VR, aby już teraz wskazać podstawowe różnice i podobieństwa między nimi.
Do zestawienia wybrałem: HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR, Samsung Gear VR oraz Google Cardboard/Android VR. Póki co, są to jednostki najpopularniejsze. Nie omijałem kartonowego rozwiązania Google, gdyż nie tylko pasuje technologicznie (choć najbardziej się różni), ale nakręciło segment VR, więc warto podkreślić jego znaczenie. Przegrywa pod wieloma względami z produktami konkurentów, ale jest sporo tańsze i popularniejsze. Do tego stało się elementem przecierającym drogę najnowszej propozycji, czyli mocniejszemu projektowi Android VR. Dzięki szerszej różnorodności mamy lepsze spojrzenie na proponowane modele gogli VR.
Samsunga Gear VR vs PlayStationVR vs Oculus Rift vs HTC Vive vs Google Cardboard – porównanie gogli VR
Zamiast pojedynczo opisywać każdy z modeli, wolę akapitami pokazywać ich najistotniejsze różnice i cechy wspólne. To najlepszy sposób na przedstawienie obecnych gogli VR. Aby wszystko ułatwić, na samym końcu zaprezentuję czytelne porównanie w tabelce. Każdy z modeli gogli VR jest, mniej więcej, zbliżonym gadżetem, a już na pewno przeznaczonym do identycznych doświadczeń i praktycznie tego samego typu rozrywki, czyli kontaktu z Virtual Reality – rzeczywistością cyfrową, przy której obserwacja świata odbywa się przez ruch głowy.
Wszyscy wybrani producenci wprowadzają do sprzedaży swój pierwszy wariant, ale dopracowywany przez kilka lat, więc mimo, iż nazywamy to pierwszą generacją, to prace nad systemami trwały kilka lat. Najdłużej działa Oculus, który został wykupiony przez Facebooka za rekordowe 2 miliardy dolarów. To także pierwsze z urządzeń tego typu, z którym miałem do czynienia (już z pierwszą jednostką developerską w 2014 roku). Jest jeszcze sporo do poprawienia, ale wszystko będzie działo się ewolucyjnie, natomiast ten rok spokojnie nazwiemy rewolucyjnym. Właśnie w 2016 roku startują najpoważniejsi kandydaci do walki o klienta.
Przewodowe kontra bezprzewodowe
Gogle VR to przede wszystkim peryferia dla głównego sprzętu obliczeniowego. Wszystkie z propozycji to ubieralne urządzenia zależne. Żadne z gogli VR nie próbują nawet działać niezależnie. Nic dziwnego. „Hełm” zakładamy na głowę, więc musi być możliwie lekki, a obecne rozwiązania muszą iść na pewien kompromis. Właśnie teraz warto podkreślić dwie główne formy jakie proponuje dzisiaj VR. To przewodowe urządzenia o mocniejszych możliwościach lub bezprzewodowe, bazujące na smartfonie, który jest na tyle lekki, że można go umieścić w goglach jako ekran i „mózg”.
Wyróżnić tutaj można modele współpracujące z PC, konsolami i smartfonami. Z komputerem działają Oculus Rift i HTC Vive, więc trzeba je podłączyć do zasilania oraz przewodem do PC (tylko Windows). PlayStation VR to z kolei wyrób specjalnie dla konsoli Sony PS4, natomiast Gear VR oraz Cardboard wykorzystują jako wyświetlacza smartfon. Adaptery do telefonów są o wiele tańsze, a aplikacje wystarczy zainstalować ze sklepików z mobilnymi programami. Samsung zamknął się ze swoim Gear VR na własne smartfony z serii Galaxy (wybrane), natomiast kartonowy, najtańszy model od Google to przeróżne modele adapterów VR dla przeróżnych smartfonów (o różnych wielkościach i systemach: zarówno Android, jak i iPhone).
Cena wejściowa gogli VR
Na komputerowe jednostki powstają o wiele bardziej zaawansowane tytuły, ale to te mobilne mają większy zasięg (mniejsza bariera wejścia i bardzo szybki dostęp także do zdjęć i filmików sferycznych, dla których produkowane są już sferyczne kamerki. W zależności od wyboru mamy więc projekty high-endowe i bardziej przystępne. Niestety jakość zabawy zależy bardzo od pieniędzy, więc większość zestawów sporo kosztuje. Nawet Cardboard będzie zdecydowanie lepiej odbierany w plastikowej wersji z większym smartfonem o wyższej rozdzielczości ekranu i mocniejszych parametrach. Kiedyś pewnie moc obliczeniowa w kompaktowym formacie pozwoli na przeniesienie jednostki do gogli (prawdopodobnie to smartfony będą zwiększać swoje możliwości obliczeniowe, więc adaptery wcale nie są na gorszej pozycji).
Na razie cennik nie jest specjalnie zachęcający. Najgorzej wypada Oculus Rift i HTC Vive. Oba te modele to wydatek ok. 950$, a trzeba jeszcze pamiętać o komputerze, którego rekomendowane wymagania to praktycznie drugie tyle. Oczywiście mowa o łącznym zakupie, kiedy wiadomo już, że zabawa tego typu zwiąże się z wymianą naszego komputera. Hardcore’owi gracze PC pewnie na bieżąco odświeżają swoje jednostki, więc dla nich wydatek okazać się może niższy (wcześniej i tak musieli te pieniądze wydać). Sony może mieć tutaj sporą przewagę. Na rynku jest kilkadziesiąt milionów już kompatybilnych konsol PlayStation 4, a same gogle są wyceniane na ok. 350-399$ (+/- kontrolery Move, no i oczywiście sama konsola). Tzw. bundle pack (gogle, dwa kontrolery Move i czujniki + gra) to ok. 499$. Konsola? Hmm załóżmy, że ok. 350$. Łącznie PlayStation VR to ok. 850$.
Na koniec cennik adapterów do smartfonów. Gear VR od Samsunga kosztuje 99$, ale to koszt samego adaptera. Koreański producent wymaga umieszczenia topowego smartfona Galaxy (chyba od S6 wzwyż), a to kilkaset dodatkowych dolców. Liczę wszystko w dolarach, ponieważ większość cen jest podawana właśnie w tej walucie, zatem łatwiej będzie odnieść się do każdej propozycji. Gear VR to zakup o wartości lekko poniżej 600$. Najtaniej wypada system Cardboard, gdzie zadziała praktycznie większość smartfonów, choć nadal im lepsza jakość tym lepiej. Adaptery są w bardzo elastycznej rodzinie projektów: od kartonowych, przez składane, aż po większe i wygodniejsze, przypominające Gear VR. Tutaj cennika już nie podam, bo ma ogromny rozrzut. Najtańszy kartonik to kilkadziesiąt zł + smartfon.
System operacyjny
System operacyjny to dosyć ważna sprawa. To on warunkuje chęci produkcji oprogramowania na dany gadżet. Oculus Rift i HTC Vive to zbliżone urządzenia, które pracują na Windowsie minimum 7 (podobno Xbox One będzie kompatybilny, co raczej logiczne). Nie znajdziemy gogli na Maca, a to z powodów technicznych. Palmer Luckey od Oculusa stwierdził wprost: obsługa gogli Oculus Rift na sprzęcie Apple pojawi się, gdy „Apple stworzy dobry komputer”… Nawet Maci Pro za 6K$ nie są w stanie sprostać specyfikacjom dla gogli VR z powodu swoich układów graficznych. Apple wie co traci i chodzą słuchy, że tworzy swój własny zestaw gogli VR (jak zwykle szczelnie zamknięty dla swojego ekosystemu).
HTC Vive będzie współpracować z platformą Steam, gdzie będzie można wrzucać tytuły do sekcji VR. Oculus jest bardziej otwarty, co będzie jego ogromnym plusem. Jeśli chodzi o adaptery to o wiele lepiej wygląda sklepik Google Play dla Androida niż AppStore dla iPhone’a (Android jest otwarty dla developerów). Propozycje na smartfony są mniej zaawansowane (z uwagi na możliwości podzespołów), ale za to bardziej dostępne. PlayStation z kolei to bardziej rozrywkowa wersja gogli, czyli skierowana przede wszystkim dla graczy. Tutaj znajdziemy więcej gier, natomiast Oculus i HTC pokazują sporo innych rozwiązań. Na koniec chciałbym jeszcze przekonać was do testów aplikacji mobilnej Vridge na Androida, która pozwoli streamować content z PC, co pozwoli ominąć zakup drogich gogli HTC, czy Oculus, choć na razie nie pozwoli zamienić jednego na drugi.
Trzeba jeszcze pokreślić, że cześć tytułów i tak będzie ekskluzywna na dane platformy, co jest oczywiście normalne. W tym wypadku kwestie zakupowe będą miały ogromne znaczenie. Zawsze content determinował sprzedaż. Wszyscy przedstawiciele mają swoje plany i tworzą odpowiednie sklepiki. Galaxy Store, Google Play, Oculus Store, PlayStation Store, Steam VR – wszystkie będą walczyć o użytkownika. To bardzo ważne, ponieważ bariera wejścia to wysokie koszty, a klient zainteresuje się raczej jednym wariantem.
Różnice hardware’owe
Zawsze parametry hardware’u miały znaczenie. Gogle VR też się od siebie technicznie różnią i mają swoje wyróżniki. Weźmy na przykład wbudowane słuchawki. Oculus Rift jako jedyne ma zintegrowane słuchawki, co może mieć znaczenie dla komfortu użytkowania. Lepiej nałożyć gogle kompletne, niż po kolei „ubierać” kolejne elementy systemu. Z drugiej jednak strony preferencje co do słuchawek są różne, więc może lepiej pozostawić wybór klientowi? Przykładem jest prototyp słuchawek do Gear VR, które poszerzają „czucie” VR.
Prawdopodobnie największe znaczenie ma rozdzielczość ekranu. Oculus Rift i HTC Vive proponują 1200 x 1080 (na jedno oko), PlayStation VR 1080 x 960 (na jedno oko), natomiast adaptery zależą już od umieszczonego smartfona. Gear VR daje 1440 x 1280 (na jedno oko), a znajdą się i telefony z 4K (bardzo jedna rzadkie). Jakość obecnych gogli VR oceniamy pod kątem rozdziałki, ponieważ ekran blisko oka potrafi dostrzec piksele. Niestety „wada” ta jest widoczna w każdym zestawie VR z tego porównania, choć najmniej odczułem go na Gear VR. Nie znaczy to jednak, że obraz będzie tu najlepszy. Wszystko zależy od dopracowania treści. W trakcie zabawy szybko jednak zapominamy o pikselach.
Ekrany różnią się też zastosowaną technologią, a spore znaczenie ma optyka i pole widzenia. HTC Vive i Oculus Rift mają ok. 110 stopniowe pole widzenia, Sony PlayStation VR 100-stopniowe, Gear VR 96-stopniowe, a Cardboard zależy od umieszczonego smartfona. HTC, Sony i Oculus zastosowały wyświetlacze OLED, Samsung ma AMOLED. Im większy ekran telefonu w adapterze, tym szersze pole widzenia. Regulowanie optyki (odległość od oczu) dostępne jest wyłącznie w projektach HTC i PlayStation. Z kolei tylko Gear VR pozwala na regulację ostrości obrazu. Chcąc być dokładnym można jeszcze podkreślić regulację horyzontalną wyświetlacza. HTC, Sony i Oculus dają taką szansę, ale japoński model zastosował jeden panel, więc zmiany ekranu są nieco inne (HTC i Oculus mają oddzielne, dwa wyświetlacze). Praktycznie wszystkie gogle VR pozwalają na użytkowanie okularów.
Co jeszcze może zwrócić swoją uwagę? Może odświeżanie ekranu? HTC Vive i Oculus Rift stosują 90 Hz, Sony aż 120 Hz (jednak z opcją obniżenia go do 90, aby developerzy mieli szansę na wygodniejsze tworzenie). W przypadku smartfonów otrzymujemy 60 Hz. Ma to znaczenie dla zmęczenie oka.
Spore różnice są też w systemie śledzenia ruchu. Oculus Rift i PlayStation VR bazują na optycznych czujnikach (kamerach) analizowania pozycji gogli. Dodatkowe elementy monitorują układ i w ten sposób przeliczają pozycję. HTC w swoim Vive zastosowało inny format – standard Lighthouse. Gogle mają laserowe mierniki światła (fotosensory), więc śledzą pozycję gracza i trzymanych w jego rękach kontrolerów. Rezultat jest praktycznie identyczny, ale HTC wydaje się ciekawsze dla innych rozwiązań (Room-scale daje o wiele większe wrażenia w przechadzaniu się po pokoju, ale wymaga też większej przestrzeni). W przypadku adapterów mamy po prostu wbudowany zestaw czujników ruchu w smartfon lub gogle (Gear VR ma kilka własnych). W czym największe różnice w tym przypadku? HTC, Sony i Oculus wyróżnią położenie głowy w środowisku VR (np. przy kucaniu lub siedzeniu), natomiast adaptery ze smartfonem (Gear VR i Cardboard) już nie.
Śledzenie przestrzeni
HTC jako jedyne daje komfort oceny przestrzeni. W trakcie pierwszych testów systemu Vive zastanawiałem się do czego służy wirtualna siatka, która pojawia się w okół nas. To system bezpieczeństwa, który pomaga nam w poruszaniu się po pomieszczeniu – unikaniu przeszkód, np. ścian. Mając gogle na oczach nie widzimy tego co jest na zewnątrz, więc siatka pomaga nam orientować się w rzeczywistym terenie (na zewnątrz wirtualnego świata). Wyświetla się dopiero przy zbliżaniu się do granic, więc nie rozprasza. Pewnie wszystko synchronizuje się przez wspomniany wyżej system śledzenia ruchu Lighthouse.
Kontrolery ruchu
Istotna sprawa w środowisku VR. Nie wystarcza sama głowa. Przydadzą się kontrolery ruchu. Już samo przebywanie w cyfrowej przestrzeni 3D jest fajna, a sporo tytułów obejdzie się i bez żadnych dodatkowych elementów nawigacji, jednak bez nich interakcja jest dużo gorsza. Przeważnie uczestniczymy w VR ze swojej perspektywy, więc chociaż ręce trzeba zaangażować. W całym zestawie producentów tylko jeden posiada już gotowe rozwiązanie. Pozostali konkurenci prowadzą prace nad ich włączeniem do swoich urządzeń.
HTC Vive posiada bardzo dokładne kontrolery, co miałem okazje już odczuć. Dwa gadżety z czujnikami i przyciskami pozwalają na poruszanie się po wirtualnym świecie. Podnoszenie obiektów, przesuwanie, celowanie itd. HTC obiecuje milimetrową dokładność, a to ma swoje znaczenie. Możemy to szybko porównać z kontrolerami Move od PlayStation. Są na rynku już kilka lat i znamy ich czułość. Będą częścią PlayStation VR, więc już teraz można je ze sobą porównać. Sony poszło tutaj na sprawdzone i gotowe elementy, więc będzie trochę gorsze. Ma to swoją zaletę (pewnie dużo szybciej będzie przeportować gotowe tytuły na VR).
Oculus pokazał jakiś czas temu swoje kontrolery Oculus Touch. Producent poprosił developerów o przygotowywanie gier ze 180-stopniowym śledzeniem (HTC pozwala na 360), więc i tutaj Vive wygrywa. A co z adapterami do smartfonów? Tym musi wystarczyć klasyczny pad, choć Samsung pokazał rozwiązanie Rink, ale i wsparcie specjalnymi słuchawkami Entrim 4D. Oba są prototypowe, ale pokazują, że koreański producent bada ulepszenia i być może kiedyś je wprowadzi. Wszystkie gogle VR wspierają zwykłe pady (Oculus pada od Xboxa, Sony DualShocka 4).
Kamerka?
Kamerki posiadają modele HTC Vive i odmiany mobilne, czyli Gear VR i Cardboard. W przypadku tego pierwszego chodzi o zapewnienie bezpieczeństwa (m.in. wspomniana wcześniej technologia cyfrowej siateczki pokazującej ściany/granice przestrzeni), ale widziałem już projekty przenoszenia wideorozmów w VR. Smartfony aparaty mają wbudowane, więc wystarczy w goglach zrobić na nie okienka. Nie ma jeszcze zbyt wielu pomysłów ich wykorzystania, ale przydadzą się do rozwoju technologii Augmented Reality, czyli rzeczywistości rozszerzonej.
Samsung pokazał niedawno Camera Passthrough dla Gear VR i za bardzo jeszcze nie wiem do czego to ma służyć. Pewnie ułatwiać poruszanie się z goglami na głowie (co by ich nie zdejmować w krótkich przerwach między seansami kinowymi lub graniu). A może właśnie AR będzie miało tutaj swoje znaczenie? Google Glass to to nie jest, ale można mu przygotować bardzo podobne aplikacje.
Co z Android VR?
Niebawem konferencje Google I/O, na których na pewno zostanie pokazany system Android VR. Czym będzie? Dowiemy się w przyszłym tygodniu. Poprawię wtedy porównanie zestawów gogli VR i mam nadzieję, że będzie to konkurencyjny projekt do bardziej topowych modeli. Spodziewam się jednak czegoś pośredniego, łączącego dostęp do bogatej bazy aplikacji na Androida, ale już nie w kartonowym wydaniu. Oczekuję wygodniejszych gogli i usprawnień pod kątem softu. Google nie może bazować wyłącznie na Cardboardzie. Najlepiej posiadać szeroki dostęp do technologii: nieco mniej zaawansowany, czyli ten mobilny oraz coś mocniejszego, ale bardziej przystępnego od topowych odmian. Coś między Gear VR od Samsunga, a Oculus Rift/HTC Vive.
Korzystam z tego cuda od jakiegoś czasu: – i muszę przyznać, że przede wszystkim zaskoczyło mnie to, że Oculus jest tak często aktualizowany. Przymierzam się do zestawu PS4, ale to pewnie za jakieś pół roku. Dzięki za cenne informacje.
ja korzystam z okularkow feelsense360, chyba nie sa jeszcze znane w Polsce, bo sa dostepne z aplikacja do nauki angielskiego, ale musze przyznac, ze pomimo poczatkowego sceptyzmu, bardzo mi sie podoba grafika i to, ze przy okazji ucze sie jezyka 🙂
Mam Samsunga Gear VR ale zmieniłem telefon(na Note 8) i przestały pasować. Teraz przymierzam się do kolejnych okularków, tylko tym razem myślę aby było to coś bardziej uniwersalnego. Głównie używałem tych okularów do zdjęć i filmów 360 , czasami Netflix. Moje zbiory zdjęć i filmów znajdują się na Google Photo i teraz zastanawiam się nad okularami Googla , tylko czy one zapewnią mi dostęp do Google photo i moich tam treśći 360?
Niestety Gear VR (zwłaszcza te pierwsze) szybko utraciły kompatybilność. Te nowsze generacje budują już lepiej. Myślę, że jeśli Google Photo i gogle Google należą do tego samego autora to wszystko musi hulać. Mówimy o fotkach sferycznych? Daydream ma własny „pulpit” i tam widziałem możliwośc wgrania galerii z Google Photos i oglądania plików panoramy 360 i formatu 3D. Nie wiem jak w pełną sferą, ale tutaj ewentualnie można zainstalować na Androidzie jakiś zewnętrzny program do tego celu.
niestety ale konkurencja odstaje od htc vive i to mocno porównywanie samsunga VR w ogóle do htc vive to nieporozumienie jedyny minus to kable a tak to kasuje konkurencje po sprawdzeniu później te wszystkie ramki na telefon po prostu wydają się zabawne po prostu zabaweczki żeby tanim kosztem „liznąć cukierek przez papierek”
Jakie gogle VR poleciłbyś do iPhone7? Zależy mi, aby był to nie tylko gadżet do zabawy, ale również sprzęt nadający się do pracy grafika, architekta przy np.tworzeniu wizualizacji. Z góry dziekuje za pomoc!
Przede wszystkim należy sprawdzić, czy gogle będę kompatybilne z przekątną iPhone’a (zwłaszcza jeśli chodzi o te większe modele). O jaki wariant iPhone’a chodzi?
Ja bym przyjrzał się: Carl Zeiss VR ONE Plus, Homido V2 VR, Pansonite VR Headset, DESTEK V4 VR i Canbor VR Headset. Wyglądają na solidniejsze. Część z nich ma mini padziki.