Rzeczywistość wirtualna już od dawna wychodzi z pasywnej obserwacji do aktywnego udziału z cyfrowym środowiskiem. Interakcja w VR to podstawa i dlatego powstaje coraz więcej kontrolerów. Już nie tylko zaawansowane gogle otrzymują narzędzia do kontaktu z obiektami (czy sterowania nimi), ale także i mobilne headsety są tak usprawniane. Coraz częściej piszę na blogu właśnie o tych drugich. Dzisiaj znalazłem ciekawy projekt tego typu – Finch.

Finch Shift

Firma Finch buduje własne kontrolery, które chce zintegrować z praktycznie wszystkimi znanymi systemami VR. Ja najbardziej cieszę się z ogromnego nacisku na mobile. Ubieralne moduły są stworzone do użytkowania go z Cardboardami (lub pewnie też goglami z Daydream), ale uwzględnia też platformę Steam VR, gdzie mamy dostęp do aplikacji dla HTC Vive i Oculus Rift. Od razu warto zaznaczyć, że tutaj producent chce wykorzystać streaming treści do mobilnych gogli, która wraz z kontrolerami umożliwi tańszą zabawę.

Rosyjski Finch rozwija jednocześnie dwa warianty: w formie bardziej tradycyjnego kontroler do ręki oraz bardziej zaawansowanej odmiany na rękę (nawet poszczególne palce). Ten pierwszy jest oczywiście tańszy i niemal gotowy do kupienia. Finch Shift ma standardowy kształt tzw. „joysticka”, wbudowane czujniki ruchu i zestaw przycisków. Monitorowany jest tu ruch bez udziału żadnych dodatkowych kamerek. Wszystko w pełni bezprzewodowe. Oczywiście w opcji do obu rąk. Kontrolery śledzą położenie w przestrzeni z dokładnością do centymetra. Według specyfikacji Shift ma ciekawszy wachlarz interakcji niż wskaźnik od Daydream View. Prawdopodobnie z uwagi na dodatkowe czujniki na przedramionach. Do tego dysponuje szerszą uniwersalnością. W Shiftach znajdzie się też technologia „haptic feedback” do odczuwania interakcji.

Finch Hands

Przejdę teraz do bardziej prototypowego modułu na dłoń. Finch Hands to kontroler przypominający nawigację z filmu „Raport mniejszości”, gdzie Tom Cruise używał rąk do bardzo zaawansowanej interakcji z interfejsem. Tutaj zestaw gestów będzie o wiele bogatszy. Można chwytać obiekty, korzystać z palców i manipulować cyfrowymi rzeczami. Finch reklamuje gadżety, mówiąc, że magia będzie w zasięgu naszych rąk. Tutaj też obiecana jest szeroka kompatybilność z goglami, także tymi mobilnymi. Developerzy już mogą tworzyć na Finch Hands. Jest gotowe SDK/API i dostęp do środowiska na Windows, Androida oraz silników Unity i Unreal. Ten sprzęt jest droższy od Shifta.

Finch Shift i Finch Hands mają trafić do sprzedaży jeszcze w 2017, a pierwszy będzie ten mniej zaawansowany. Projekt wystartuje z własną kampanią na Kickstarterze, ale dopiero w drugiej połowie roku. Do tej pory chce, by dostępnych było kilkadziesiąt gier i aplikacji do zabawy w VR. Część możliwości zaprezentowano na targach CES 2017.

 

źródło: Finch